Interne Regeln

  • Im folgenden stelle ich ein paar Interne Regeln der Serie vor, damit jeder Bescheid weiß was auf ihn zukommt. Ihr seid eingeladen diese Regeln zu diskutieren oder eigene Regeln vorzuschlagen.


    Es soll kein zu komplexes Regelwerk sein, nur ein paar Festlegungen damit nachher keiner sagt “das habe ich nicht gewusst”.


    Inhalt
    Charaktertod
    Würfelproben
    Actionmodus
    Der Wert von Latinum
    Motivation der Charaktere
    Das Charaktergeheimnis
    Den Ball zuwerfen
    Die Bezahlung der Charaktere
    Zusammenfassung



    Charaktertod


    Wie auch in den anderen Plots und Serien gilt: Das Leben eures Charakters taste ich nicht an. Euer Charakter wird nicht sterben, außer ihr stimmt dem zu (oder bittet darum).


    Aber es wird etwas anders laufen als bei den anderen Plots: Wenn euer Charakter in einer Situation landet, in der es eine offensichtlich falsche Handlungsweise gibt, werde ich euch nicht aufhalten.


    Konkretes Beispiel: Ein Bösewicht hält euch die Pistole vor und sagt: “Keine Bewegung oder ich knall euch ab!”. Und jetzt denkt einer von euch, er ist schnell genug seine eigene Pistole zu ziehen und macht das auch…


    Dann knallt der euch ab. Und euer Charakter fällt leblos zu boden. Und ich sage euch dann ooc, per /tell: “Eigentlich wäre dein Charakter jetzt tot”. Und der Bösewicht sagt: “Ach verdammt, der Phaser war auf Betäubung gestellt…” *Stellt ihn auf töten um* “der nächste der sich bewegt geht drauf!”


    Dumm ist der, der dummes tut. Ich werde eure Charaktere nicht mehr davor beschützen.




    Auswürfeln


    Ich möchte es mit dem Auswürfeln nicht übertreiben. Aber in der Natur der Serie liegt es, dass eure Charaktere eventuell Aufgaben übernehmen müssen oder Taten begehen, bei denen man nicht genau sagen kann, ob diese funktionieren.


    Ich werde Dinge dann auswürfeln, wenn Charaktere Dinge machen, die sie eigentlich nicht können. Wenn zum Beispiel der Steuermann den Antrieb reparieren muss.


    In diesem Fall würde ich den hundertseitigen Würfel im Spiel verwenden. Bei einem Wurf von 0 bis 50 wurde der Antrieb nicht repariert, bei 51 bis 99 doch. Dazu behalte ich mir vor Modifikatoren anzuwenden. Hat er ein Handbuch? Erfolgsschwelle -10. Wird es besonders gut ausgespielt? -10. Sind die Bedingungen besonders schlecht? +10.


    Das soll aber nicht regelmäßig passieren, nur wenn es passt.




    Der Actionmodus


    Den Actionmodus haben wir schon ein paar Mal bei der Forrest verwendet. Es ist eine Art rudimentäres “Rundensystem” um schnelle Ereignisse actionreich darzustellen und ein Gefühl von Dringlichkeit zu schaffen.



    Das wird so laufen: Wenn ich auf “Actionmodus” umstelle, passiert folgendes:



    Es wird von mir ein Emote geben. Dann kann jeder von euch genau ein mal etwas sagen oder emoten. Ihr dürft euch ooc nicht absprechen. Dabei muss eure Aktion relativ kurz und einfach sein. *Er putzt sich die Nase* ist okay *Er vollführt eine Operation am offenen Herzen* nicht.



    Nachdem ihr alle genau eine Sache gesagt oder gemacht habt, beginnt die nächste “Runde” und ich mache das nächste Emote über das was passiert.



    Beispiel:



    Han, Leela und Reyonlds sind von Gorn umzingelt- der Actionmodus beginnt.


    SL (Spielleiter): *Die Gorn um euch ziehen ihre Waffen*


    Han: *Er zieht seinen Phaser*


    Reyonlds: *Er drückt auf seinen Kommunikator*


    Leela: *Sie rammt den Schutzschildgenerator in den Boden*


    -nächste Runde-



    SL: *Die Gorn richten ihre Waffen auf euch und drücken ab*


    Han: *Er zielt auf den Gornanführer und drückt ab*


    Reyonlds: “Notfall, Vagabund! Drei zum hochbeamen!”


    Leela: *Sie aktiviert den Schutzgschildgenerator.*



    -nächste Runde-



    *Die feuern, treffen den Schutzschild, er hält gerade so. Aber nicht mehr lange. Die Vagabund antwortet Reyonlds: “Verstanden, wir beamen euch sobald bereit!”. Han trifft den Anführer der Gorn und betäubt ihn.*


    Han: *Er zielt auf den nächsten Gorn*


    Reyonlds: *Er zieht seinen Phaser*


    Leela: *Sie versucht den Schutzschildgenerator zu verstärken*


    -nächst Runde-



    *Ihr werdet heraufgebeamt. Ihr seht noch wie die Gorn den Schutzschild durchdringen, doch sie können euch nichts mehr anhaben*




    Der Wert von Latinum


    Den Wert von Latinum zu ermitteln ist nicht ganz leicht.


    Kanonisches Wechselverhältnis


    Stück; Streifen; Barren


    100 Stück = 1 Streifen


    20 Streifen = 1 Barren


    2000 Stück = 1 Barren


    Block (Umtauschrate unbekannt)



    Kanonische Kaufkraft:


    1 Stück = Zahlt traditionell ein Ferengi einem anderen je Kopf wenn er dessen Haus betritt


    3 Stück = Sich hinsetzen im Handelsturm


    7 Stück = Im Handelsturm den Aufzug benutzen


    10 Stück = Eine Kiste rootbeer


    5 Streifen = 1 Kadettenuniform (von Garak gefertigt)


    5 bis 30 Streifen = Wochengehalt von Morcia Bilby


    10 Streifen = 1 Holosuiteprogramm (das Programm, nicht die Benutzung)


    17 Streifen = 1 maßgeschneidertes Kleid (auch Garak)


    5 Barren = Tageseinkommen von Quark


    5 Barren = Ersparnisse von Nog


    5 Barren = 5 Nausikaaner, ein schnelles Schiff und wenige Fragen für eine Operation (5 Barren scheinen also ein vernünftiger Preis für eine Söldneroperation zu sein)


    10 Barren = 100 Gros Selbstdichtende Schaftbolzen (1 SDSB kostet damit 0,72 Stück)


    17 Barren = ungefähr Roms Ersparnisse


    5000 Barren = Roms Angebot für Quarks Bar (er erwartete aber, dass der auf 8000 hoch handelt)



    Quelle und weitere Beispiele:


    http://de.memory-alpha.wikia.com/wiki/Latinum


    http://memory-alpha.wikia.com/wiki/Latinum



    Als Regel für das Spiel nehmen wir den gefühlten Wert eines Stücks Latinum als 0,50 $ an.


    Diese Regel wird im Spiel niemals ausgesprochen, es geht um den “gefühlten” Wert für euren Charakter.


    Daraus ergäben sich:


    1 Stück = 50 Cent


    1 Streifen = 50 $


    1 Barren = 1000 $


    Das passt SO gut, dass ich mir vorstellen könnte, dass dies bei Deep Space Nine tatsächlich der inoffizielle Wechselkurs für die Autoren gewesen sein könnte.
    Hier sollte eigentlich eine Tabelle kommen, da die aber schwer zu machen ist, habe ich das anders aufgestellt:


    Beispiel/Preis in L/Preis in $/Kommentar

    Eintritt in ein Haus/1 Stück/0,50/Da die Abgabe eh nur symbolisch ist okay

    Eine Kiste Rootbeer/10 Stück/5/Wir wissen nicht wie viele Flaschen diese Kiste enthält, aber eine Kiste Feldschlösschen Malzbier light Mw. 20 x 0,5 L kostet 12,89 €. Eine kleine Kiste root beer mit 10 Flaschen, repliziert, wäre mit 5 $ realistisch.

    Kadettenuniform/5 Streifen/250/Klingt vernünftig

    maßgeschneidertes Kleid/17 Streifen/850/Je nach Aussehen klingt das okay

    Ersparnisse von Nog/5 Barren/5000/Klingt vernünftig

    Söldneroperation mit 5 Nausikaanern/5 Barren/5000/Fast etwas zu billig - aber damit sollte wohl ausgedrückt werden, dass Nausikaaner billig sind

    Selbstdichtende Schaftbolzen 100 Gros/10 Barren/10000/Niemand weiß was ein Selbstdichtender Schaftbolzen eigentlich ist, aber es scheint ein billiges Ding zu sein

    Selbstdichtende Schaftbolzen pro Stück/0,72 Stück/0,36/Mit Mengenrabatt

    Quarks Bar/5000 - 8000 Barren/5 bis 8 Mio./Für eine komplette große Bar mit Einrichtung und allem? Klingt annehmbar



    Motivation der Charaktere


    Wenn die Charaktere an Bord von außerhalb der Föderation kommen, ist die Frage warum sie auf einem zivilen Schiff arbeiten nicht so drängend. Problematisch wird die Frage, warum sich Bürger der Föderation aus ihrem Utopia entfernen um freiwillig auf einem schmutzigen alten Kahn für Geld zu arbeiten.


    Eine Begründung die über “Abenteuerlust” hinaus geht ist für Föderationscharaktere Pflicht. Das heißt nicht, dass Charaktere aus der Föderation nicht erwünscht sind, im Gegenteil, er muss nur einen guten Grund haben.


    Euer Charakter kann seine Motivation für seine Entscheidung auch für sich behalten oder den Rest der Crew anlügen, die Wahrheit sollte dann aber sein Charaktergeheimnis sein...


    Auch Nicht-Föderationscharaktere brauchen eine Motivation. Da diese aber in der Regel nicht aus Utopia kommen, ist "Geld verdienen" ausreichend.



    Das Charaktergeheimnis


    Jeder Spieler kann (muss aber nicht) seinem Charakter ein Charaktergeheimnis geben (oder mehrere Charaktergeheimnisse).


    Das bedeutet, im Hintergrund eures Charakters gibt es etwas, das er der Crew nicht mitteilen möchte (oder kann, oder etwas das der Charakter nicht weiß).


    Der Spieler offenbart das Geheimnis dem Spielleiter. Dieser behält es für sich. Es ist nicht geplant, dass der Spielleiter direkt und aktiv auf das Geheimnis eingeht, es geht nur darum, dass das Geheimnis vorher feststeht und nicht ad hoc “erfunden” wird.


    Das Geheimnis ist dabei ein Aspekt des Charakterhintergrunds den er aus welchem Grund auch immer nicht preis gibt oder nicht kennt.


    Das Geheimnis kann “eingesetzt” werden wenn es passt und kann einigermaßen vage sein.


    Zum Beispiel: Der Spieler eines Menschen könnte als Charaktergeheimnis angeben, dass er von Klingonen aufgezogen wurde, diese aber verließ. Er macht dies nicht öffentlich.


    Während einer Mission könnte die Crew von Klingonen aufgegriffen werden. Der Charakter “offenbart” nun sein Charaktergeheimnis. Der Spieler entscheidet ob der Charakter vielleicht aus dem selben Haus stammt oder von einem gegnerischen Haus.


    Er sollte dabei nicht übertreiben: Er ist nicht der Sohn eines kanonischen Charakters oder ein “Prinz” der Klingonen.



    Das Charaktegeheimnis kann auch der wahre Grund sein warum ein Charakter (insbesondere aus der Föderation) das Leben als Söldner und Herumtreiber gewählt hat.



    Das Geheimnis sollte nicht abgedreht oder zu übertrieben sein und zwei Geheimnisse sollten einander natürlich nicht widersprechen, der Spielleiter behält sich vor Charaktergeheimnisse abzulehnen.


    Insbesondere nicht erwünscht sind: Aktive Spione irgend eines Geheimdienstes (und vor allem nicht von Sektion 31), Zeitagenten; ihr seid kein Q oder ein anderes übermächtiges Wesen, ihr seid nicht mit kanonischen Charakteren verwandt.


    Als Faustregel: Wenn euch die Offenbarung des Charaktergeheimnisses über den Rest der Crew erhebt, ist es zu übertrieben.



    Den Ball zuwerfen


    Nehmt euren Charakter nicht zu wichtig. Spielt eure Mitspieler an. Gebt ihnen Vorlagen die witzig oder clever sind. Seid sarkastisch oder sardonisch. Wenn ihr eine gute Möglichkeit seht eurem Gegenüber die Vorlage für einen Witz zu geben, dann lasst sie nicht ziehen nur weil er auf eure Kosten ist.


    Gleichzeitig seid nicht zu albern. Es gibt einen schmalen Grat zwischen witzig clever und albern dämlich.



    Die Bezahlung der Charaktere


    Gleich geht es um die Bezahlung eurer Charaktere. Wenn ihr das erst IG rausfinden wollt, dann lest nicht weiter. Wenn ihr das im Thread kommentieren wollt, macht es bitte auch mit Spoilern für Spieler die das nicht vorher wissen wollen:



    Zusammenfassung


    - Euer Charakter kann nicht gegen euren Willen sterben, aber ich bestrafe dummes Verhalten


    - Es kann Würfelproben geben wenn etwas zu schwierig ist für euren Charakter


    - Mit dem Actionmodus stellen wir schnellablaufende Szenen nach


    - Ein Stück Goldgepresstes Latinum hat einen gefühlten Wert von 0,50 $


    - Wenn euer Charakter aus der Föderation kommt, sollte er einen guten Grund haben dieses Paradies verlassen zu haben


    - Euer Charakter kann Geheimnisse haben die ihr nur dem Spielleiter sagt.


    - Haltet eure Dialoge witzig und lebendig: Seid RP-Teamplayer!


    - Die Bezahlung ist



    Ich werde das bei Gelegenheit übersichtlicher und schöner in der Wiki zusammenfassen.

    Dann, von Kriegen erlöst, wird sanfter die störrige Menschheit; (...)
    mit Stahl und klemmenden Riegeln geschlossen
    Bleiben die grausigen Tore des Kriegs; des ruchlosen Wahnsinns
    Dämon, rücklings gefesselt mit hundert ehernen Banden,
    hockt über grausen Waffen und knirscht mit blutigem Munde.
    - Vergil, Aeneis 1. Buch