• Voraussichtlicher Start: 03.09.2017


    Hallo Captains,


    wie ihr euch sicher schon dachtet, fährt die Garrett bald in den Heimathafen (DS12) ein.


    Allerdings ist das nicht das Ende, sondern ein Neuanfang. Ich wurde von Rheba gebeten, Garrett als Spielleiter zu leiten und natürlich habe ich diese Anfrage gerne angenommen.


    Das grobe Setting umfasst:
    Die Garrett mag zwar nicht das Flaggschiff der Flotte sein (das ist die U.S.S. Abodiacum), aber es ist noch immer eines der modernsten Schiffe, die unter dem „Oberkommando“ von Admiral Naris steht.


    Entsprechend auch der neue Auftrag: Erkundet den Raum der Kiniaten.


    Das Ganze startet 6 Wochen, nachdem die Garrett wieder auf DS12 ist. In dieser Zeit habt ihr die Möglichkeit, euren Char auszutauschen, als neuer Spieler einen neuen Char auf die Garrett zu bringen und wohlverdienten Landurlaub zu machen.


    Es gibt dabei aber ein paar Änderungen, zum einen Aufgrund gerechtfertigter Wünsche, zum anderen aufgrund meines eigenen RP-Hintergrundes:


    Sozialisierung


    Die Garrett wird nicht durchgehend im Raum der Kiniaten sein. Sie fliegt Sonntag frühmorgens los und kommt Montag Mittags wieder bei DS12 an. Ihr könnt mit euren Garrett-Chars also die gesamte Woche über auf DS12 Sozial-RP betreiben, während die Garrett selbst den unbekannten Raum erforscht (Quantenslipstream macht es möglich). Ausgenommen natürlich, wenn es einen Cut gibt.


    Ein Raum voller Sand


    Es gibt keine festen Plots, das komplette Garrett-RP wird von euch bestimmt. Am Anfang jeder Runde werde ich euch eine Anzahl an Objekten in eurer Nähe geben (das kann ein Sternensystem sein, ein astronomisches Objekt, ein Schiff, you tell it) und ihr (genauer gesagt der Captain in Kooperation mit seinem Ersten Offizier) entscheidet, wo es hin geht. Und ihr habt dabei auch immer eine Zusatzmöglichkeit: Wir fliegen weiter.
    Außerdem habt ihr jederzeit die Gelegenheit zu sagen „dieses Schwarze Loch ist doch nicht interessant, schauen wir uns lieber das System an, dass in der Nähe war“.
    Nochmals: Es gibt keine festen Plots, es gibt verschiedene Orte und an jedem von denen gibt es etwas interessantes zu tun. Ihr habt die Wahl wo ihr hin wollt und was ihr macht. Trotzdem gibt es einen großen Meta-Plot, der im Hintergrund läuft und das Garrett-RP mit dem DS12-RP verknüpft.
    Ich werde euch keinen Plot vorgeben. Der Plot entsteht automatisch durch eure Handlungen und passt sich diesen an. Ich werde dabei Informationen/Reaktionen liefern und NPCs ausspielen (Gastspieler sind aber gerne gesehen), ihr entscheidet aber, was ihr macht. Es gibt von mir keine Anweisung alá „heute untersucht ihr ein System“ und ihr habt keine andere Wahl, als dieses System zu untersuchen.


    Das All ist groß, kalt und niemand hört dich schreien


    Es wird Konsequenzen für euer Handeln geben. Zum einen natürlich auf diplomatischer Ebene: Die Kiniaten kennen die Föderation nicht richtig und umgekehrt gilt das genauso. Alles, was ihr macht, hat folgen. Der eine mag es gut finden, dass ihr einem Schiff helft. Der andere nicht.
    Aber die Konsequenzen gehen auch auf eine persönliche Ebene: Zum einen hat jeder die Möglichkeit mir zu sagen, dass sein Charakter „sterblich“ ist. Das bedeutet, dass der Charakter gute Chancen hat zu sterben, wenn er z. B. In einer Schießerei nicht in Deckung geht.
    Aber die anderen Charaktere haben auch keinen Freifahrtschein: Sie sterben zwar nicht, werden aber ein medizinischer Notfall und wahrscheinlich eine Wochen im Koma liegen (können also auch nicht gespielt werden) und werden beim nächsten Spieltermin an die Krankenstation gefesselt sein.


    Für mich wird ein Charakter so lange nicht sterben können, bis ihr mir sagt, dass er sterblich ist. Wenn ihr also euren Charakter nicht sterben sehen wollt, braucht ihr nichts machen.
    Das betrifft auch das Schiff selbst: Wenn ihr euch mit einem Gegner anlegt, der zu groß für euch ist und wieder besseren Wissens nicht flüchtet, ist das Schiff schwer beschädigt. Sogar der Warp- und Slipstreamantrieb könnten für eine gewisse Zeit ausfallen und ihr seid gestrandet, bis ihr ihn repariert habt.
    Das Schiff selbst wird nur dann „sterblich“, wenn jeder einzelne Charakter von euch als sterblich gekennzeichnet wird.
    Warum das Ganze? Taten haben Folgen. Wenn Picard etwas selten dämliches machen würde, würde die Enterprise (und alle an Bord) vernichtet werden. Ihm war das bewusst und das ist ein Punkt, der das RP für mich bisher immer unrealistisch gemacht hat: Erfolg war von Anfang an garantiert. Dem ist nicht mehr so, Erfolg und Misserfolg entsteht aus euren Taten.


    Spielleitung


    Ich werde einen Kiniaten spielen, der euch auf euren Reisen begleitet. Ihr könnt ihn nutzen, um euch vorab zu entscheiden, wohin ihr fliegen wollt. Aber bedenkt: Was für einen Kiniaten interessant ist, muss nicht zwingend für euch interessant sein und umgekehrt. Er wird euch aber trotzdem viele nützliche Informationen liefern können – wenn ihr die richtigen Fragen stellt.


    Wenn eure Chars etwas emoten, gilt das klassische Rollenspielprinzip, dass ich mal "Schrödingers Emote" nenne: Ihr schreibt, was euer Char macht, der SL schreibt, ob das funktioniert. Dieser Hinweis wird entweder durch einen Emote vom SL oder durch ein kurzes "klappt" oder "klappt nicht" via flüstern mitgeteilt - je nachdem, was in der Situation besser passt.


    Was Berichte, Anordnungen und dergleichen angeht, gilt das Prinzip "was nicht im Forum oder Wiki steht, existiert nicht", Chatlogs ausgenommen (da die zu lange sind, damit man solche Sachen wirklich da raus lesen kann). Das heißt: Wenn es eine Schiffinterne Anordnung gibt (z. B. (bestimmte) Gefangene dürfen nicht besucht werden, Sicherheitsoffis im Transporterraum, Am Dienstbeginn muss jeder einmal hüpfen), diese aber nicht im Forum steht, darf sich hinterher nicht beschwert werden, wenn diese nicht eingehalten werden.


    Datenbank


    Alles, was ihr untersucht, kommt ins Wiki. Dazu gibt es einen Forenthread geben, in dem ich die von der Garrett besuchten Orte auflisten werde. Ihr könnt also auch jederzeit sehen, was ihr alles erreicht habt bzw. selbst nochmal nachschauen, wenn sich euer Charakter gerade daran erinnert.


    Würfel


    Ich werde würfeln, zum Beispiel, wenn ihr auf etwas oder jemanden schießt oder auf euch geschossen wird.
    Ich sage das der Fairness wegen und auch, wie mein System funktioniert:
    Für jeden Wurf werde ich drei 10-seitige Würfel nehmen mit einer Standardschwierigkeit von 6 (6 oder mehr = Erfolg). Wenn ihr zum Beispiel vorher zielt, sinkt die Schwierigkeit, wenn ihr euch gleichzeitig abrollt oder springt, steigt sie. Bei einem Misserfolg (unter der Schwierigkeit) trefft ihr nicht. Bei einem Patzer (eine 1, 1er negieren Erfolge), ist es möglich, dass ihr genau beim Schuss ausrutscht und nicht nur gegen die Decke feuert, sondern ersteinmal am Boden liegt und euch in Sicherheit bringen müsst.

    "The GM gives the Plot, but the story comes from the players."
    "The Base for most Plots is, somebody wants something and has problems getting it. And the Players are said problem"

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    Loli vom Dienst

  • Moinsen,


    ich geb mal auch meinen Senf dazu. Grundidee gut. Ausführung auch gut.
    Ein Punkt stört mich allerdings.
    Die Sache mit dem Koma und dem Würfeln. Ich finde es immer bedenklich, wenn Würfel darüber entscheiden, ob ein Charakter aus dem RP genommen wird oder nicht.
    Diese Sache ist eher etwas, was einer Absprache zwischen Spielleiter und dem Spieler des Charakters Bedarf.
    Ich persönlich wäre zum Beispiel sehr angepisst, wenn ich irgendwann im Plot angewhispert würde mit: "Du bist getroffen, dein Charakter ist jetzt mal die nächsten 3 Wochen raus. Haben die Würfel so entschieden."


    Womit ich Leben könnte wäre halt soetwas in Richtung: Man ist verletzt, checkt auf der Krankenstation ein und spielt den Aufenthalt etwas aus. Dann ist man beim nächsten Spieltermin wieder dabei. Oder liegt noch auf der Krankenstation. Oder wird dort am nächsten Termin entlassen.


    Auf der anderen Seite bietet das ganze allerdings auch den Reiz, dass man sein Handeln überdenkt und plant und nicht eine "Wir fliegen einfach mal drauf los und schauen was passiert" Einstellung an den Tag legt.

    Ich bin im Discord immer erreichbar. Also wer gerne RP absprechen möchte, kann dies dort gerne tun.

  • Zitat von S'hoyue

    Auf der anderen Seite bietet das ganze allerdings auch den Reiz, dass man sein Handeln überdenkt und plant und nicht eine "Wir fliegen einfach mal drauf los und schauen was passiert" Einstellung an den Tag legt.


    Das war der Hintergedanke dabei. Zwar hat man die Freiheiten, alles zu tun, aber man wird mit den entsprechenden Konsequenzen leben müssen.


    Wegen dem Würfeln:
    Ich werde nicht bei jedem Feuergefecht sofort darauf würfeln, keine Sorge. Zumal der Raum der Kiniaten auch "relativ friedlich" ist. Mit den Kiniaten selbst befindet man sich nicht im Krieg und die Tholianer sind zwar immer nahe, aber da sie einen Friedensvertrag mit den Kiniaten haben, werden sie sich auch benehmen (anders sieht es aus, wenn man in ihren Raum fliegt). Der Fokus von Garrett 2.0 wird also auf dem klassischen Trek liegen: Diplomatie und Erkundung, nicht Feuern auf alles, was vor die Nase kommt (wobei sich die Crew natürlich jederzeit entscheiden kann, das zu machen. Und die Konsequenzen dafür zu erfahren).


    Anders gesagt: Kämpfe werden eher selten sein (keine Sorge, ich vergesse Koll oder Nachfolger nicht). Aber wenn es zu ihnen kommt, sollen sie auch bedrohlich sein. Wenn man etwas Dummes macht (zum Beispiel nicht in Deckung zu gehen), bekommt man die Quittung dafür. Absprechen will ich da nichts, da ich nur selten Koma-Würfe machen werde und es dann auch einen sehr guten Grund dafür gibt. Wer nicht will, dass sein Char im Koma liegt, muss also nichts anderes machen, als sich so zu verhalten, wie man es in so einer Situation erwarten würde: Auf die Deckung achten, kein unnötiges Risiko eingehen.


    Das ich das via Würfel und nicht nach eigener Meinung entscheide hat aber auch einen Grund:
    Es ist ärgerlich, wenn der Charakter einige Zeit ausfällt. Und auch, wenn man das durch andere Entscheidungen hätte verhindern können, wird man die Schuld eher bei anderen suchen. Auf die Art bringe ich ein Zufallssystem mit rein, dass verhindert, dass ich aus einer Laune heraus unfair entscheide.


    Um mal ein Beispiel zu nennen:
    Situation sieht so aus: Das Außenteam kämpft gegen einige Aliens (sagen wir mal Nausikaaner).
    Emote eines Spielers: *geht hinter einigen Kisten in Deckung und feuert zurück* Der Charakter steht also nicht mehr in der Schusslinie der Nausikaaner -> Kein Wurf von mir nötig, ob er getroffen wird.
    Wenn der Emote aber wäre: *feuert zurück* und die Spielfigur sich auch nicht bewegen würde, würde der Char in der Schusslinie der Nausikaaner stehen, was diese natürlich ausnutzen -> Wurf, ob er getroffen wird.


    Ich denke, es sollte klar sein, was ich meine. Ich würfle nur, ob der Char getroffen wird, wenn es eigentlich logisch wäre, dass er getroffen wird. Der Wurf ist sozusagen eine letzte Chance und der Spieler wird das dann auch an einem Emote von mir bemerken: *Einige Schüsse der Nausikaaner treffen xy fast. Tatsächlich sind sie so nahe, dass seine Haut von der Hitze der Disruptorstrahlen leicht errötet und einige feine Härchen auf dem Arm versengt werden*


    Es geht mir wie gesagt hierbei genau darum, dass die Spieler genau überlegen, was sie machen. Bisher wurden "böse Folgen" immer vorab abgesprochen, was bedeutet, dass ein Spieler sich sicher sein kann, dass seinem Char nichts passiert. Selbst, wenn er auf die obigen Nausikaaner zurennen würde, während sie auf ihn feuern. Sie hätten dann einfach eine Ladehemmung oder wären extrem schlecht im Zielen. Was, wenn wir ehrlich sind, langweilig und unrealistisch ist. So etwas gibt es bei mir nicht: Wenn da ein paar Nausikaaner stehen und auf einen Spieler feuern und der auch noch auf sie zu rennt, wäre eigentlich logisch, dass der getroffen zu Boden gehen würde. Mit den Würfeln gebe ich euch da sogar noch eine letzte Chance, nicht getroffen zu werden.


    Wegen Krankenstation:
    Prinzipiell stimme ich dir zu, das Würfelkoma ersetzt allerdings den Tod bei Charakteren, die der Spieler nicht sterben sehen will.


    Deswegen auch die Dauer:
    Es soll weh tun. Der Spieler hat seinen Charakter in eine Situation gebracht, aus der er eigentlich nicht lebend heraus kommen würde. Der Charakter lebt nur noch, weil der Spieler seinen Charakter nicht sterben sehen will.
    Wobei ich zugebe, dass maximal drei Wochen etwas zu lang sein könnte, ich werde mir da am Wochenende nochmal Gedanken machen.


    Und keine Sorge: Es wird keine Situationen geben, in denen ich euch zum Kämpfen zwinge, wenn ihr euch nicht gerade den halben Sektor zum Feind gemacht habt (DANN könnte es aber Hinterhalte geben, als Konsequenz eures Verhaltens). Ihr entscheidet was ihr macht, meine Aufgabe ist es, euch zu informieren, was los ist, sodass ihr entscheiden könnt, ob ein außenteam zum Beispiel ein treibendes Schiff lieber verlässt, weil da ein paar nausikaanische Lebenszeichen (der Einfachheit bleibe ich beim Beispiel) aufgetaucht sind oder ob es auf dem Schiff bleibt.


    Ihr bekommt die Situation und ihr entscheidet, was ihr macht.
    Wie gesagt, solange ihr euch durch eure Entscheidungen(!) nicht zu viele Feinde macht, werdet ihr jeden Kampf vermeiden können.

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    Loli vom Dienst

  • Ich hatte dich als Spielleiter aus meinen Erfahrungen auch als so fair eingeschätzt, wie du es in dem Post direkt hier drüber schilderst, und wollte jetzt das Konzept nicht torpedieren, geschweige denn Zerlegen.


    Ich finde es halt nur bedenklich, dass Schicksal eines Charakters in so Dingen wie Tod oder Koma in die Hand eines Würfels zu legen.


    Danke, dass du es so transparent dargelegt hast. Das beruhigt meine Bedenken schonmal.

    Ich bin im Discord immer erreichbar. Also wer gerne RP absprechen möchte, kann dies dort gerne tun.

  • Zitat von S'hoyue

    Ich hatte dich als Spielleiter aus meinen Erfahrungen auch als so fair eingeschätzt, wie du es in dem Post direkt hier drüber schilderst, und wollte jetzt das Konzept nicht torpedieren, geschweige denn Zerlegen.


    Ich finde es halt nur bedenklich, dass Schicksal eines Charakters in so Dingen wie Tod oder Koma in die Hand eines Würfels zu legen.


    Danke, dass du es so transparent dargelegt hast. Das beruhigt meine Bedenken schonmal.


    Das ist mir klar, aber Zweifel kann man ja trotzdem anbringen, wenn man welche hat. Im Besten Fall sind sie gerechtfertigt und es ändert sich etwas oder sie werden ausgeräumt.


    Naja, die Alternative wäre, dass ich das spontan entscheide. Und da Menschen nie komplett objektiv in ihren Entscheidungen sind, gehe ich da dann lieber komplett auf den Zufall. Zumal mir so dann auch niemand vorwerfen kann, jemanden absichtlich aus welchen Gründen auch immer ins Koma zu schicken.


    Muss ich ja :) Das Konzept ist in unserem RP noch ganz neu und es ist verständlich, dass der eine oder andere skeptisch ist. Je offener ich da bin, desto weniger kann da etwas missverstanden werden und desto verständlicher ist es auch :D

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    Loli vom Dienst

  • Kurze Frage... angenommen es fliegt eine Granate, immerhin gibts die ja, da keiner für sich sagt er hats gesehen wird das Aussenteam komplett ausgenockt. Wer meldet zum Beispiel das sie zurückgebeamt werden müssen? Kann es nich sein, das wenns dumm läuft das komplette Aussenteam augenockt wird.


    Noch was, um bei der Granate zu bleiben, nur einer hat die Granate auf dem Schirm und wirft sich auf diese um die andern zu schützen. Du gibst die Möglichkeit sowas zu überleben. Ich mein wird in dem Moment keiner sagen und ernsthaft meinen er würde das überleben aber in dem Konzept wäre es erstmal möglich oder wie?


    Wie ist das bei so Sachen wo der Tod eigentlich garantiert wäre?

  • Um das erste zu beantworten:


    Die Lebenszeichen des Außenteams werden permanent überwacht, sodass es bei Bedarf sofort aufs Schiff gebeamt werden kann.

    Faw: "Was solls. i'll do my Job and stfu"
    Jenassa: "Offiziersdenken, Lieutenant."

  • Bei diese Beispiel (ich nehme mir mal die Dreisheit raus, deine Frage zu beantworten), sieht es für mich so aus, dass du 2 Szenarien beschreibst.


    a) Das Aussenteam ist in einer gefährlichen Lage und nicht in der Lage sich selbst zu befreien


    b) Ein Mitglied des Aussenteams entscheidet sich freiwillig, sein Leben zu geben, damit alle anderen überleben.


    zu a) Da gibts verschiedene Möglichkeiten. Gefangenschaft, eine Rettungsmission durch den auf dem Schiff verblieben Teil der Mannschaft, usw..... Es muss nicht automatisch der Tod des Aussenteams sein.


    zu b) Hier handelt es sich um die bewusste und freiwillige Entscheidung des Spielers, seinen Charakter umzubringen oder zumindest schwer zu verletzten. Das kann man denke ich so handhaben wie bisher auch: Den Wunsch respektieren und dem Charakter einen würdevollen Abtritt ermöglichen.


    Diese Antworten sind nur unter Vorbehalt. Das letzte Wort hat selbstverständlich Agar.

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  • Ja es sind 2 Szenarien, der letzte Teil beantwortet aber meine Frage nicht. So eine Granate überlebt man in der Regel nicht denke ich mal. Sowohl Splitterwirkung als auch die Explosion an sich dürften das ausschließen definitiv aber anscheinend kann man dieses Würfelkonzept nutzen um sowas a zu überleben und b eventuell nur eine Woche ausgenockt dafür zu sein.

  • Zitat von Tiram3su

    Kurze Frage... angenommen es fliegt eine Granate, immerhin gibts die ja, da keiner für sich sagt er hats gesehen wird das Aussenteam komplett ausgenockt. Wer meldet zum Beispiel das sie zurückgebeamt werden müssen? Kann es nich sein, das wenns dumm läuft das komplette Aussenteam augenockt wird.


    Noch was, um bei der Granate zu bleiben, nur einer hat die Granate auf dem Schirm und wirft sich auf diese um die andern zu schützen. Du gibst die Möglichkeit sowas zu überleben. Ich mein wird in dem Moment keiner sagen und ernsthaft meinen er würde das überleben aber in dem Konzept wäre es erstmal möglich oder wie?


    Wie ist das bei so Sachen wo der Tod eigentlich garantiert wäre?


    Zum ersten hat das Faw schon beantwortet ^^ Zumal: Wenn es zu einer Situation kommt, dass jemand Granaten nach dem AT wirft, hatte das AT vorher genug Hinweise auf die Gefahr gehabt und hätte jederzeit hoch beamen können. Das sie unten bleiben, ist ihre eigene Entscheidung. Anders gesagt: Das AT hat sich selbst in diese Lage gebracht und hätte sie sogar vermeiden können. Hat sie nicht getan. Wenn deswegen das komplette AT im Koma liegt (oder gefangen genommen wird) ist das eine Konsequenz der Entscheidungen der Spieler.


    Zu zweitens: Da gibt es Möglichkeiten, sowas zu überleben, aber wie hoch sind die Chancen? Geringer, als bei einem Wurf Glück zu haben. So oder so wird der betreffende Char aber ersteinmal auf die Krankenstation müssen und zusammen geflickt werden müssen. Hat er Glück beim Wurf, kann er nach einer halben Stunde wieder dabei sein. Hat er Pech, ist der Charakter entweder tot oder im Koma (ja nachdem, ob es ein sterblicher Charakter ist). Merkt euch: Charaktere fallen nur in dieses Koma, weil sie nicht sterblich sind und normalerweise tot wären. Wenn es nach mir ginge, wären alle Chars (und somit auch die Garrett selbst) sterblich, aber ich weiß, dass das das genaue Gegenteil von dem ist, wie wir bisher spielen, weswegen ich erstmal diesen Kompromiss gegangen bin, dass die Spieler entscheiden, ob ihre Chars sterblich sind (in den meisten Rollenspielsystemen gilt das immerhin nicht: Tot bedeutet da "tot und evtl. neuen Charakter machen")


    Zu drittens: Bei solchen Sonderfällen (z. B. in einen Pool mit Warpplasmakühlmittel (siehe First Contact) springen) spare ich mir den Wurf bzw werfe nur aus, wie lange der Char im Koma liegt. Gegebenfalls würde ich beim Spieler nachfragen, was er damit bezwecken will.


    "So eine Granate, die einem keine Chance mehr gibt fällt sowieso unter Power RP.
    Das ginge höchstens wenn man sterben will"
    Definiere "keine Chance lassen". Die Spieler hätten in so einer Situation schon lange hoch beamen können und wüssten,. dass da "Feinde" sind. Zusätzlich würde ich das so emoten, dass die Spieler dann die Granate landen sehen und die Möglichkeit haben, in Deckung zu gehen. Notfalls kann man auf den Kommunikator hauen und "Notfalltransport!" rufen. Wenn sie das nicht tun, müssen sie mit den Konsequenzen leben (Granate geht hoch und verletzt Charaktere).

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    Loli vom Dienst

  • Kurzes Update:
    Nach einigem Nachdenken setze ich Charakterkoma auf eine Woche fest. Das heißt, dass der Charakter am Montag nach einer Woche aufwachen wird.


    Also, ein Beispiel:
    Charakter fällt am Sonntag, den 01.01.2018 ins Koma.
    Das bedeutet, dass der Charakter am Montag, dem 09.01.2018 wieder bespielt werden kann.

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    Loli vom Dienst

  • Die Rückkehr steht ja jetzt an und wird wohl kommenden Sonntag (23.7) sein.


    Da stellen sich mir jetzt 2 Fragen:


    1. Gibt es eine grosse Party wie bei der Rückkehr der Forrest?


    2. Wie lange bleiben wir im Dock, soll heissen, wie lange ist quasi kein Plottermin sondern "nur" freies RP Sonntags angesagt?

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  • Zu 1. I hope so :D


    zu 2. 3 Wochen. Die Garrett kommt am 23.7. bei DS12 an, dass heißt am 13.8. fliegt die Garrett wieder los.
    Allerdings sollte(!) es da ein wenig Dienst-RP geben, zumindest in der Führungsriege. Immerhin muss die Sache ersteinmal mit den Kiniaten abgesprochen werden, dann müssen Captain Cabiness (und Commander Efes) informiert werden und gebrieft werden. Das lässt sich aber eigentlich relativ "schnell" durchführen, 1-2 Spielabende sollten da vollkommen ausreichen.

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    Loli vom Dienst

  • Das wird auch für die Wartungscrew auf DS12 knapp.


    Auf dem Plan stehen:


    Verschiedene Schäden an der Hüllenpamzerung + ein geflickter Hüllenbruch
    Überprüfung des Warpkern und Energienetzes, schließlich haben wir uneterwegs einen neuen eingebaut
    Überprüfung des Hauptcomputers, Romulaner haben versucht unser Schiff zu übernehmen
    Theta muß in Daystrominstitute

    Es soll ja Leute geben, die trinken ihren ersten Kaffee erst auf Arbeit...


    Wie kommen die da überhaupt hin?

  • Zitat von Rheba

    Also, ich dneke wir sind 3 RL wochen auf DS12,mindestens..würde ich sagen :D


    Es geht eher darum, dass die Zeit knapp bemessen ist ;)


    Notfalls, wenn wir merken, dass es nicht klappt, kann man das ja immer noch nach hinten verschieben. Das ist ja auch kein Problem

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    Loli vom Dienst

  • Also wenn die Reparaturzeit realistisch sein soll, würde ich da auch, wie bei der Forrest, mindestens 4-5 Wochen verplanen. (Die Forrest war 4 Wochen im Dock und musste weitaus weniger einstecken, wurde nicht mehrmals umgebaut, etc.)

    Faw: "Was solls. i'll do my Job and stfu"
    Jenassa: "Offiziersdenken, Lieutenant."