Mein erster Plot

  • Moin


    wie vielleicht einige letzten Sonntag schon mitbekommen haben, habe ich vor auch mal einen Plot zu erstellen/leiten/veranstalten. Muss ich dabei irgendwas wichtiges beachten? Es soll jetzt keine riesige Wolf 359 Schlacht werden. Nur was kleines. Neue Spezies wollte ich auch nicht unbedingt vorkommen lassen, falls doch aber eine freundliche. Ich denke die ganze Zeit, dass man als Plotleiter auf alle Eventualitäten vorbereitet sein muss oder zig Möglichkeiten zum Auswürfeln haben muss. Oder kann man das auch alles spontan machen? Es wäre schön, wenn jemand seine/ihre Ploterstellerfahrung/-Vorgehensweise teilen würde^^

    Faw: "Was solls. i'll do my Job and stfu"
    Jenassa: "Offiziersdenken, Lieutenant."

  • Hi


    Der Grund warum noch keiner geantwortet hat liegt sicher in der Größe der Frage.
    Über das Gestalten von Plots kann man dicke Bücher schreiben (und ich bin sicher das haben Leute auch gemacht) und die Antwort könnte sehr komplex werden.


    Ich bin auch kein Experte, nur jemand der das gerne macht, darum habe ich ein paar Tipps und Ratschläge und Grundlagen, aber ich würde das nicht als letzte Wahrheit oder Allgemeingültig erklären.


    Ich lasse auch ein paar grundlegende Konzepte einfach raus die dir bereits gut bekannt sein sollten und bei uns selbstverständlich (z.B. das Prinzip keinen Charakter gegen den Willen des Spielers zu töten).


    Railroading vs. Völlige Freiheit
    Grundsätzlich gibt es zwei extreme Arten einen Plot zu gestalten. Das eine ist Railroading und das andere ist völlige Freiheit.


    Beim extremen Railroading gibt der Spielleiter den Pfad eng vor (der Plot verläuft auf Schienen). Das könnte so weit gehen, dass man den Spielern sagt was sie sagen und denken sollen, dass nur ein exakter und richtiger Weg zum Ziel führt.


    Das Gegenteil wäre die völlige Freiheit, kaum zu unterscheiden von einem unvorbereiteten Spielleiter der im Grunde nichts so richtig vorbereitet hat und sieht wo es hinläuft.


    Solange man beides nicht im Extrem veranstaltet, kann man sich an verschiedenen Punkten des Spektrums aufhalten.


    Ich neige zum Beispiel oft durchaus eher zur "Railroad"-Seite. Ich habe einen exakten Plan wo der Plot hingeht und ich zwinge die Spieler manchmal in diese Richtung.
    Ein doppeltes Beispiel bei der Forrest-Folge "Invasion vom Mond" war mein Ziel T'Pena dazu zu verleiten das Shuttle in die Wracks im Orbit zu fliegen und auf eine Mine auflaufen zu lassen. T'Pena war aber zu vorsichtig und ich ließ dann den Piloten einen Fehler machen.
    Auf der Oberfläche abgestürzt, taten die Spieler alles um einem Kampf mit den Einheimischen zu entgehen: Sie wollten die Absturzstelle verlassen und sich im Wald verstecken- aber leider war der Pilot zu schwer verletzt um bewegt zu werden.
    Sie wollten mit den Einheimischen verhandeln- doch der Verhandlungsführer ließ sich nicht darauf ein.


    Das alles hatte aber einen Grund: Ich wollte, dass die Charaktere mit einer ausweglosen Situation konfrontiert werden (Kobayashi Maru). Ich wollte ihnen nicht die Chance geben sich aus der ausweglosen Situation zu befreien- denn das war der Punkt. Sie sollten in einer ausweglosen Situation sein und innerhalb dieser Situation waren sie auch frei sich zu benehmen und zu verhalten.
    Das Railroading diente in diesem Fall also nicht dazu mir die Arbeit zu erleichtern sondern zum "Punkt" der Folge zu kommen.


    Ich möchte nicht zu stark für die anderen regelmäßigen oder gelegentlichen SLs hier sprechen, aber Rheba neigt oft zu mehr Freiheit in ihren Folgen: Es gibt mehrere Wege zum Ziel und sie ist viel eher bereit unkonventionelle Lösungswege zu akzeptieren.
    Vielleicht möchtest du oder ein anderer SL etwas dazu kommentieren?


    Kündige es an
    Wir alle haben Jobs oder sind anderweitig eingespannt und die wenigsten von uns haben Zeit jeden Abend zu spielen. Darum hat sich bei uns bewährt Plots vorher anzukündigen und Termine zu machen und sie auch zu verschieben wenn zu Wenige können.


    Bereite dich vor
    Bevor du deinen Plot startest solltest du eine ungefähre Idee davon haben wo die Reise hingeht. Was passiert und wie passiert es.
    Wenn du längere Phasen von Exposition planst (wenn du den Spielern etwas sagst, dass sie nicht selbst erforschen sollen/können - Tell don't Show), dann bereite den Text vorher vor, damit nicht alle darauf warten wie du fertig schreibst.


    Auch sonst kannst du Dialoge von denen du vorher schon weißt oder die du sicher erwartest bereits vorher schreiben.


    Auswürfeln
    Du hast in deiner Anfrage konkret nach Auswürfeln gefragt.
    Das machen Spielleiter sehr unterschiedlich.
    Ich zum Beispiel fast gar nicht. Ob ein Plan funktioniert oder nicht entscheide ich in der Regel danach, ob ich ihn logisch und stimmig finde.


    Im Extremfall hast du sonst die Situation:
    Spieler A: "Ich versuche den Warpantrieb zu reparieren indem ich..." (es folgen 5 Minuten großartiges Maschinenraum-Rollenspiel)
    SL: *würfelt eine 0 von 100* "Es gelingt dir nicht."
    Spieler B: *werfe wütend schraubenschülssel an Worpantriep*
    SL: *Würfelt eine 100* "Der Warpantrieb funktioniert wieder!"


    Wenn ich mit Würfeln arbeiten würde, würde ich in solchen Fällen "Modifikatoren" anwenden. Sowas wie: Gutes RP +10; Gute Idee +10; Schlechte Idee -10; Dumme Idee -20; Schlechtes RP -100


    Aber auch das kannst du machen wie es dir gefällt. Bei uns werden eigentlich eher selten Ergebnisse ausgewürfelt, insofern hättest du da eine Nische in der Flotte.
    Das Würfeln passt stärker zu einem Freiheits-Ansatz weil du nie weißt wo das Würfelglück dich hinführt. Vor allem wenn du konsequent bist (was ich nicht mal bin WENN ich etwas auswürfle) kann es sein, dass ein kleiner Defekt oder eine sicher gewonnen geglaubte Schlacht zum lebensbedrohlichen Desaster wird.


    Sei flexibel
    Manchmal passieren Dinge nach denen du schnell umdisponieren musst. Vielleicht finden Spieler eine clevere Lösung für ein Problem auf die du nicht gekommen bist und umgehen dadurch Teile des Plots.
    Vielleicht sind die Spieler auch andersrum nicht in der Lage die Lösung zu finden die du beabsichtigst.
    Dann sei in der Lage den Plot in eine andere Richtung zu lenken oder mit den Änderungen zu gehen.


    Wieder ein Beispiel von mir: In der berüchtigten Folge "Der große Krieg" war mein Plan, in der dritten Sitzung, beim Professor, dass dieser eine Antimateriebombe baut, die einen 20-Kilometer-Krater schlagen würde und damit die gesamte Zivilisation dieser Welt vernichten würde.
    Ich wollte für die Spieler das Dilemma schaffen: Entweder sie befolgen die Oberste Direktive und sehen wie dieses Volk sich auslöscht, oder sie brechen die Oberste Direktive, verhindern die Bombe und sind Schuld an der Fortsetzung des blutigen Krieges.


    Sitzung 1 und 2 waren dann aber so verdammt traurig und deprimierend, dass ich die Folge positiv enden lassen wollte, und schmiss den ganzen Plan nochmal so um wie er wurde: Der Wissenschaftler baute ein Warpschiff.


    Übertreibe es nicht
    Es ist ganz wichtig das Maß für die Auswirkungen eines Plots zu finden.
    Wir hatten einen Spieler, dessen Plots waren immer mega-riesig-bombastisch groß. Mit Terroranschlägen innerhalb der Föderation und geheimen Super-Schiffen die uns fertig machten und perfekten Geheimagenten deren Ausbildung man nie durchdringen konnte...
    Mach das nicht.
    Ein Plot muss nicht bombastisch sein um Spaß zu machen. Tatsächlich sollte der bombastische Plot die seltene Ausnahme bleiben: Wie die Endschlacht des Iconianischen Krieges oder das Finale des Mistral-Events: Wobei selbst da ging es nicht um das Schicksal der Galaxis, sondern nur um die Geschehnisse auf der Mistral.


    Wähle vor allem für den ersten Plot etwas das wichtig ist für die beteiligten Charaktere, nicht aber für die Galaxis oder die Föderation oder die Flotte. Wenn du etwas geübter bist als SL kannst du immer noch Plots mit höherer Bedeutung moderieren.


    Du hast Verantwortung
    Auch das ist etwas das wir leider schon negativ bei anderen Flottenmitgliedern gesehen haben.
    Du hast Verantwortung für deinen Plot: Sei zu dem vereinbarten Termin immer da und am besten pünktlich. Falls doch was wichtiges dazwischen kommt, sag bescheid (z.B. WhatsApp). Ja, RL geht immer vor, aber wenn du mehrere Spieler (das heißt Menschen) dazu gebracht hat ihre Abendplanung auf dich auszurichten dann schuldest du ihnen nicht zu fehlen weil du keine Lust hast oder dich nicht danach fühlst oder doch lieber was anderes machen wolltest (haben wir leider alles schon erlebt).
    Und solange der Plot läuft, bleib auch am Ball.
    Führe den Plot zu Ende und lass die beteiligten Spieler und Charaktere nicht in der Luft hängen.
    Das wäre besonders schädlich, wenn die Charaktere irgendwo involviert sind wo sie nicht weg kommen (es z.B. bei der letzten Sitzung hieß: "bei der nächsten Sitzung knüpfen wir direkt hier wieder an").


    Sei Konsequent
    Spieler nerven manchmal. Sie bestehen auf irgend einen besonderen Plan oder ein besonderes Verhalten oder ein besonderes Geschehnis (auch ooc). Sei in diesem Fall bereit einzuschreiten. Du bist der Spielleiter.
    Ein Emote von dir ist bindend und manchmal musst du bereit sein etwas klarzustellen.
    Wenn ein Charakter darauf besteht, dass der Warpantrieb in 5 Minuten reparabel ist (und es ist für deinen Plan nötig, dass die Reparatur eine Woche dauert), dann scheue dich nicht noch irgendwas explodieren zu lassen oder sonst was passieren zu lassen um klarzustellen, dass der Antrieb IM ARSCH ist.
    Gerade Spieler die Power-Emotes machen müssen manchmal gebremst werden. Im Extremfall mit Retcon (das heißt du erklärst eine Handlung von ihnen für ungültig).
    Wenn der Klingonencharakter meint er ist so hart, dass ihn ein Betäubungsschuss nicht verletzen kann, dann darfst du einschreiten und ihn betäubt emoten.
    Sowas wird dir bei uns eher selten passieren aber es kann trotzdem sein.


    Finde deinen eigenen Stil
    Letztendlich musst du deinen eigenen Stil finden. Darum ist es richtig mit einem eher kleinen Plot anzufangen und danach in kritischer Selbstanalyse Verbesserungsmöglichkeiten zu suchen und für den nächsten Plot zu lernen.
    Jeder Spielleiter ist anders und darum macht es Spaß mit verschiedenen Spielleitern zu spielen weil jeder etwas anders ist.
    Du hast schon Plots von verschiedenen Spielleitern bei uns erlebt und es ist keine Schande dir von jedem etwas rauszunehmen und für dich weiterzuentwickeln.

    Dann, von Kriegen erlöst, wird sanfter die störrige Menschheit; (...)
    mit Stahl und klemmenden Riegeln geschlossen
    Bleiben die grausigen Tore des Kriegs; des ruchlosen Wahnsinns
    Dämon, rücklings gefesselt mit hundert ehernen Banden,
    hockt über grausen Waffen und knirscht mit blutigem Munde.
    - Vergil, Aeneis 1. Buch

  • Uh, Thread eben erst gesehen, sonst hätte ich auch schon geantwortet ^^


    Ich kann direkt zu unserem Rp wenig sagen, da ich bisher noch nichts geleitet habe, aber im P&P-Bereich habe ich bisher einiges an Erfahrung sammeln können ^^ Daher aus dieser Perspektive (das meiste kann man eh anwenden)


    Vorbereitung sieht bei mir da so aus, dass ich mir das Setting überlege (wo spielt es, was passiert) und dann einige dazu passende NPCs entwickle. Also nicht jeden Sicherheitstypen,d er irgendwo rum steht, aber die wichtigen, großen NPCs. Die bekommen meist eine (sehr grobe) Vergangenheit, Ziele und auch Verbindungen (Sympathien/Antipathien untereinander und so).


    Dann wird genauer überlegt, was passieren soll. beispielsweise köntne das in STO sein: Spieler haben auftrag system zu kartographieren. dabei kommt anomalie. diese zieht spieler in eine zeitschleife. in zeitschleife auch ein anderes schiff. Spieler müssen einen weg finden, sich zu befreien, alternativ auch anderes schiff. andere schiff aber sehr beschädigt, wenn aus schleife, wird es explodieren.
    Das könnte ein Plot für mehrere runden sein, an NPCs würde ich dabei nur die wichtigsten brückenoffis des schiffs ausarbeiten (captain, erster offi, wissi)


    Zu Railroading vs. Sandkasten.
    Ich persönlich bevorzuge meist ein Mittelding. Die Spieler können machen, was sie wollen, es passieren aber fixe Sachen. In der Zeitschleife erleben sie alles eben immer und immer wieder. In einer Verhandlungssituation hätten auch die NPCs Ziele, die sie durchzusetzen versuchen. Die Spieler brauchen sich da nicht (stark), einbringen, wenn sie es nicht machen, könnte es aber eine unangenehme Situation für sie geben.
    Als Spielleiter muss man aber auch immer improvisieren. In Jakes Beispiel hätte ich sie zum Beispiel sich verstecken lassen. Aber mit Folgen. Eines der Aliens hätte dann wohl irgendwas mit dem Shuttle angestellt und es hätte dadurch unter den Aliens Tote gegeben. Weil die Spieler sich versteckt haben (was Jakes Plot wohl auch geholfen hätte, so wie ich es verstanden habe). Auch eine Art von Railroading, wenn auch eher versteckt ;)


    Wegen Würfeln:
    Ich habe wie gesagt bisher nur P&P geleitet. Da gibt es Würfel :D Selbst da versuche ich aber, die Dinger zu vermeiden. Wenn man nicht gerade offensichtlich lügen will oder etwas macht, was der Char nicht im Schlaf kann wird nicht gewürfelt. Bei Kämpfen würde ich in STO wohl nur auswürfeln, wieviele NPCs getroffen werden, wieviele ausgeschaltet werden.


    Achja, was ich wichtig finde, gerade, wenn der Plot Auswirkungen hat (wichtige NPCs haben die Angewohnheit, sich Dinge zu merken und in einem späteren Plot vllt darauf zu reagieren), sind Notizen. Schreib dir alles wichtige auf. In meinen P&P-Runden produziere ich in 4 Stunden meist 2-3 Seiten an Notizen (als Spieler und als Leiter. Wobei als Spieler hier Dank Chatlog ja weg fällt :D). Eben alles, was wichtig sein könnte oder Auswirkungen haben könnte.


    Wegen Ankündigen sollte klar sein. Jeder hat unterschiedlich Zeit, da muss man einen gemeinsamen Nenner finden ;)

    "The GM gives the Plot, but the story comes from the players."
    "The Base for most Plots is, somebody wants something and has problems getting it. And the Players are said problem"

    How to be a great GM (Youtube-Channel)


    Loli vom Dienst